Corazón de Dragón Wiki
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El Ars Legibus es para esa gente que debe ser guiada hacia el ideal en vez de darles la libertad de recorrer sus propios y errados caminos.

Atributo Relevante: Presencia

Habilidad Relevante: Encanto

Bastión Moral[]

Para poder guiar hay que tener la entereza para no desviarse del camino

Costo: Ninguno

Reserva: Ninguna

Tipo de Acción: Pasiva

Duración: Permanente

Efecto: El personaje obtiene una bonificación de +3 a su Defensa Mágica contra Artes y Poderes que le hagan obrar de forma contraria a sus caminos, adicionalmente tiene un +2 a sus Puertas cuando se resiste a una Interacción Social y si intentan abrir sus puertas con propuestas contrarias a sus caminos entonces penaliza en 3 las tiradas para lograrlo, si se encuentra bajo algún efecto mental inducido por un poder o arte, y será forzado a realizar una acción que lo fuese a forzar a una Tirada de Integridad, entonces se libera automáticamente del Arte o Poder.

Detectar Intenciones Erroneas[]

El Sufrimiento es producto de aquellos que no priorizan el bienestar del grupo.

Costo: 1 Punto de Poder

Reserva: Presencia + Ars Legibus + Empatía - Manipulación+ Defensa Mágica del Objetivo

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Efecto: El personaje adquiere información acerca de las Agendas del objetivo, cada éxito le revelará una agenda, pero si obtiene más éxitos que agendas no hay información adicional.

Éxito Excepcional: El personaje averigua quién le ha encomendado dicha agenda y su relación con el objetivo.

Fallo: No sucede nada

Fracaso: El personaje siente culpa respecto a haber dudado de esa persona, no puede volver a usar sobre él este poder hasta que tenga un nuevo indicio de conductas reprochables.

Impartir la Ley[]

El ideal es crear un mundo donde nadie tenga que sufrir, y para eso es necesario educar en lo necesario de tomar acciónes que beneficien al grupo, aunque estas no beneficien a quien realiza la acción.

Costo: 2 Puntos de Poder

Reserva: Presencia + Ars Legibus + Encanto - Defensa Mágica + Poder del Objetivo.

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Un dia por éxito, si el objetivo recibe al menos 3 puntos de daño letal por respetar una prohibición, entonces el efecto termina antes.

Éfecto: El personaje impone una serie de prohibiciones la objetivo, una por éxito, el objetivo podrá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para realizar esa acción de todos modos, pero lo forzará a un Chequeo de Integridad con un penalizador igual al nivel de Camino Almardiente del personaje, estas prohibiciones NO pueden atentar contra la vida del personaje [No comas, no bebas agua, no rechazes este veneno no sirven.]

Éxito Excepcional: El personaje olvida por completo la escena en la cual fue víctima de Impartir la Ley y además no puede gastar Fuerza de Voluntad para realizar la acción de todos modos.

Fallo: El objetivo se vuelve Inmune a los usos de este Arte por el día.

Fracaso: El objetivo se vuelve inmune a los usos de este Arte por 1 mes. 

Despojar de Malos Pensamientos[]

El camino del almardiente predica que Hay suficiente para todos, si cada uno toma lo que necesita en vez de lo que desea.

Costo: 2 Puntos de Poder

Reserva: Presencia + Encanto + Ars Legibus - Poder + Defensa Mágica del Objetivo.

Tipo de Acción: Reflexiva

Duración: Un día por éxito.

Efecto: Es necesario para poder activar este poder, haber tenido éxito con Detectar Emociones Erroneas, el efecto de este Ars, es eliminar de la memoria del objetivo las Agendas adquirida con el Detectar Emociones Erroneas

Éxito Excepcional: El efecto es Permanente.

Fallo: El objetivo se vuelve inmune a esta Arte hasta el final del Día

Fracaso: El objetivo se vuelve inmune a esta Arte por un Mes.

Prisión Fantasmal[]

El plan final es la paz, en cuanto los individuos priorizan otras cosas el plan se derrumba y por ello es necesaria la Ley.

Reserva: Presencia + Encanto + Ars Legibus vs Defensa Mágica + Bonificador de Integridad del Objetivo

Costo: 2 Puntos de Poder y 1 De Voluntad.

Tipo de Acción: Enfrentada

Duración: Permanente.

Efecto: El personaje invoca un antiguo hechizo para encerrar al Dragón del objetivo [es inutil en humanos comunes, pero si funciona en otras criaturas sobrenaturales] si el hechizo tiene éxito entonces aprisiona los Vicios del personaje en el Tártaro así como su habilidad para usar poderes sobrenaturales.

Éxito Excepcional: Adicionalmente elimina los recuerdos del personaje asociados a esos vicios.

Fallo: El personaje se vuelve inmune a esta Arte hasta el final del Día

Fracaso: El dragón gana el movimiento, el personaje encierra su propia Virtud en el tártaro y pierde automáticamente un punto de Integridad.

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